ACC 自定义涂装制作流程
记录 Assetto Corsa Competizione PC 版自定义涂装的文件结构、制作步骤和图层关系。
记录一下在 ACC 里面自己做涂装的流程。这里说的是使用车辆模板制作完全自定义的涂装,不只是游戏内置的颜色和图案组合。
文件结构
ACC 的自定义涂装主要涉及 Cars 和 Liveries 两个目录:
Documents/└── Assetto Corsa Competizione/ └── Customs/ ├── Cars/ │ └── <车辆配置>.json └── Liveries/ └── <customSkinName>/ ├── decals.json ├── decals.png ├── sponsors.json └── sponsors.pngCars 里面的 JSON 负责记录车型、车号、车队名和涂装目录名,Liveries 里面则是实际使用的纹理和材质配置。
创建车辆配置
- 在游戏的车辆选择界面点击添加,创建一辆自定义车辆,填写车队名、车号等信息并保存。
- 打开
Customs/Cars,这里会出现一个新的 JSON 文件。如果文件比较多,可以按修改时间找到刚刚生成的文件。 - 打开这个 JSON,找到
teamName和customSkinName。
{ "teamName": "Aurora Racing", "customSkinName": "aurora_racing_296"}这里只展示需要关注的字段,原文件里的其他字段不要删除。
teamName是游戏车辆选择界面中显示的车队名。customSkinName是 ACC 要读取的Liveries子目录名。
为了方便管理,可以把它们设置成含义相近的名字,但不需要完全一样。关键是 customSkinName 必须和 Liveries 下面的文件夹名称一致。
ACC 生成的车辆 JSON 一般是 UTF-16 编码,建议用 VS Code 或 Notepad++ 修改,保存时不要意外改变编码。
准备涂装目录
在 Customs/Liveries 下面创建一个与 customSkinName 同名的文件夹,例如:
Customs/Liveries/aurora_racing_296/正常情况下,回到游戏重新选择并保存这辆车后,这个目录中会生成 decals.json 和 sponsors.json。有些车辆模板或涂装包也会直接提供这两个文件。
这两个 JSON 并不是负责不同的车身区域,而是分别控制对应纹理层的材质效果,例如粗糙度、清漆和金属度:
| 配置文件 | 对应纹理 |
|---|---|
decals.json |
decals.png |
sponsors.json |
sponsors.png |
制作和导出涂装
打开下载好的 ACC 对应车辆模板,一般使用 Photoshop,也可以使用其他支持图层和透明 PNG 的软件。
设计时可以保留 UV 线框和背景层作为定位参考。导出之前要把车辆网格、背景颜色和其他辅助图层隐藏掉,也就是模板里常见的 UV 和 BG,然后保持模板原始尺寸导出透明 PNG。
- 车漆、色块、渐变和迷彩等主体设计导出为
decals.png。 - 赞助商 Logo、车队标识和文字等贴花导出为
sponsors.png。
把导出的 PNG 放到对应的 Liveries/<customSkinName> 文件夹中即可。
两个图层的关系
ACC 会先应用游戏内设置的基础涂装,再叠加 decals.png,最后叠加 sponsors.png。所以同一个位置有内容时,sponsors 会盖在 decals 上面。
一般可以把车身设计放到 decals,把 Logo 放到 sponsors,这样两层可以使用不同的材质效果,也比较方便后续修改。
当然,也可以把全部设计都放到 sponsors.png,让 decals.png 保持透明,这个没有强制要求。
修改后没有更新
ACC 第一次读取 PNG 时会自动生成 DDS 缓存。如果修改 PNG 后游戏里还是旧涂装,可以退出当前车辆的展示界面,然后删除涂装目录里自动生成的 decals_*.dds 和 sponsors_*.dds,让游戏下次加载时重新生成。
不要删除自己制作的 PNG 和 JSON 文件。